Verantwortliche sehen großes Potenzial, durch E-Sports-Programme MINT-Fächer zu fördern und die Zufriedenheit von Studenten und Schülern zu steigern.

Studie zum Wachstumsmarkt E-Sport: 70% der Befragten erwägen Programme an Schulen und Hochschulen

Die E-Sport-Branche wächst rasant. Das geht aus einer  weltweiten Umfrage von Extreme Networks und eCampus News hervor, bei der 281 Führungskräfte an Schulen und Universitäten befragt wurden. Bereits jede fünfte Einrichtung bietet ein E-Sport-Programm und mehr als 70% prüfen bzw. planen ein solches oder haben dazu bereits Kapazitäten.

(Bild: Extreme Networks)

Nur 9% der Befragten nannten mangelndes Interesse der Schüler/Studenten als Grund, kein E-Sport-Programm einzurichten. Die Ergebnisse der Untersuchung unterstreichen die Dynamik des E-Sport-Marktes und zeigen, dass Bildungseinrichtungen entsprechende Programme einführen, um die Zufriedenheit ihrer Schüler und Studenten zu verbessern, sie optimal auf den Arbeitsmarkt vorzubereiten und Offline- und Online-Erfahrungen zu verbinden.

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Die wichtigsten Ergebnisse auf einen Blick

  • E-Sport verbessert die Campus-Erfahrung, fördert die Attraktivität der Bildungseinrichtung und erweitert das Lernprogramm

88% der Schulen mit bestehenden E-Sport-Programmen gaben an, dass e-Sports außerschulische Aktivitäten erweitert. Laut 47% der Befragten fördert es das Interesse an MINT-Fächern und 41% verzeichnen eine gesteigerte Attraktivität der Bildungseinrichtung. Schulen stellen zudem fest, dass E-Sport dazu beitragen kann, wichtige berufliche Fähigkeiten zu entwickeln.

Die State University of New York in Canton gründete die erste E-Sports-Gruppe und gleichzeitig das erste E-Sports-Team des Staates New York, das der National Association of College Esports (NACE) beitritt. Es werden Abschlüsse in Spieldesign und -entwicklung, Technikkommunikation, Cybersecurity sowie Grafik und Multimedia angeboten.

  • League of Legends und Overwatch sind führend

Basierend auf dem Preisgeld sind nach Angaben von Esports Earnings „Dota 2“ und „Counter Strike: Global Offensive“ die Top-Spiele in professionellen E-Sport-Ligen. Die Umfrage zeigt: Im Schulalter sind „League of Legends“ und „Overwatch“ die beliebtesten Spiele. An Wettbewerben für „League of Legends“ nehmen 81% der Schulen mit E-Sports-Angeboten teil, gefolgt von „Overwatch“ mit 50% und „Fortnite“ mit 37%. Weitere häufig erwähnte Spiele sind: FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League und Super Smash Brothers.

  • Schulen vergeben Stipendien an talentierte E-Sportler

20% der Schulen geben an, dass sie Stipendien und finanzielle Unterstützung für Schüler mit Erfahrung im Bereich E-Sport anbieten. 67% ziehen dies in Betracht.

  • Angst vor hohen Kosten ist unbegründet:

Als Haupthindernis für die Einführung von E-Sport-Programmen nannten 45% der Schulen die Kosten. Die Umfrage ergab allerdings, dass 69% der Schulen mit entsprechenden Angeboten ihre jährlichen Ausgaben auf weniger als 10.000 US-Dollar schätzen.

  • Die Zahl der offiziellen E-Sport-Arenen nimmt zu – das Netzwerk ist entscheidend:

59% der Schulen mit einem E-Sport-Programm haben entweder eine E-Sport-Einrichtung oder planen eine solche. Um erfolgreich zu sein, ist die richtige IT-Infrastruktur und das Netzwerk entscheidend. Die Einbindung von leistungsstarken Spielekonsolen und unzähligen Geräten, die Minimierung von Latenzzeiten und die Gewährleistung eines reibungslosen Zuschauererlebnisses spielen eine wesentliche Rolle. Bildungseinrichtungen benötigen dazu ein schnelles zuverlässiges LAN- und WLAN-Netzwerk mit entsprechender Analytik, um die E-Sport-Programme zu optimieren und den Nutzen daraus zu maximieren.

Extreme Networks ist der offizielle WLAN-Lösungsanbieter der amerikanischen National Football League (NFL) und stellt 25 NFL-Teams sowie bei den letzten fünf Super Bowl WLAN- oder Analyselösungen bereit. Die Netzwerklösungen von Extreme werden in professionellen Sportstadien auf der ganzen Welt eingesetzt. Weltweit nutzen auch mehr als 17.000 Schulen und 4.500 Hochschulstandorte die Angebote von Extreme, um digitale Bildungsinitiativen zu unterstützen und wettbewerbsfähige E-Sport-Programme zu ermöglichen.

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